tag:blogger.com,1999:blog-58572579706332465652024-03-21T10:16:25.555-07:00เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเรื่อง การศึกษาพฤติกรรมของวัยรุ่นในการรับสื่อจากเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ ในเขตพื้นที่อำเภอเมืองจังหวัดอุดรธานีนายจิตติพล ศุภเจียรพันธ์http://www.blogger.com/profile/05119001518443119576noreply@blogger.comBlogger6125tag:blogger.com,1999:blog-5857257970633246565.post-66453723180701785332009-05-08T20:45:00.000-07:002009-05-08T20:46:56.105-07:00พฤติกรรมวัยรุ่นกับความรุนแรงเหตุเกิดที่จังหวัดสงขลา มักประลองความเร็วกัน ทุกวันอาทิตย์ ตามถนนหลวง สายอำเภอรัตภูมิ หลักกิโลเมตรที่ 35 ประลองกันในแต่ละวัน จะมีทีมกองเชียร์ประมาณ 300 กว่าคน ที่คอยเชียร์อยู่ข้างถนน ส่งเสียงดัง ก่อความรำคาญให้กับผู้คนที่อยู่ใกล้เคียง เวทีนี้ทำให้วัยรุ่นได้แสดงออกอย่างเต็มที่ บ้าบิ่น เพื่อที่จะได้รับการยอมรับ ตอบสนอง ชื่นชม ในความเป็นฮีโร่ จากเพื่อนๆ <br /><br /> การแบ่งรุ่นในการประลองแข่งขัน เริ่มจากรุ่นเล็กพบกับรุ่นเล็ก รุ่นใหญ่พบกับรุ่นใหญ่ ประลองแบบคู่กัน และแบบกลุ่ม เพื่อชิงการยอมรับจากกลุ่ม มักรวมกลุ่มกันเพื่อแข่งขันในช่วงเวลากลางดึกทุกวันอาทิตย์<br /><br />สร้างความเดือนร้อน ปวดหัวให้กับเจ้าที่ตำรวจมาก เกิดความเครียด ไม่ให้ความร่วมมือกับเจ้าหน้าที่ตำรวจ<br /><br />คงไม่ใช่เป็นความลำบากใจเฉพาะจังหวัดสงขลาอย่างเดียว แก๊งค์รถซึ่ง มีมานานแล้ว เมื่อก่อน พบมากที่จังหวัดที่มีความเจริญรุ่งเรืองไม่ว่าจะเป็น จังหวัดปทุมธานี จังหวัดเชียงใหม่ จังหวัดเชียงราย จังหวัดขอนแก่น รวมถึงจังหวัดมหาสารคาม ไม่ว่าเมืองใหญ่เมืองเล็กจะโดนเต็มๆ<br /><br />พฤติกรรมที่เห็นได้ชัด คือ ชอบการแต่งรถ เสียงดังมาก ชอบการรวมกลุ่ม ชอบเที่ยวกลางคืน เพื่อนจะมีอิทธิพลมากในช่วงวัยรุ่นอายุ 12-20 ปี ชอบการเลียนแบบ จะ มีผู้นำกลุ่ม เช่น รุ่นพี่ที่นับถือ หรือเป็นฮีโร่ของเขา ชอบนอนกลางวัน กลางคืนจะออกแข่งขัน รู่นน้องที่ไม่ให้ความเคารพรุ่นพี่จะให้ถูกออกจากลุ่ม<br /><br />สถานที่ในการแข่งขัน เช่น ถนนทางหลวง ที่สร้างใหม่ๆยังไม่เปิดใช้ เมื่อถนนถูกเปิดใช้แก๊งค์รถซึ่งจะย้ายไปเรื่อยๆ ตามแหล่งต่างๆที่ปลอดเจ้าหน้าที่บ้านเมือง<br /><br />นับได้ว่าเป็นพฤติกรรมที่เสี่ยง ในการใช้ชีวิต เด็กเขาก็ไม่อยากจะใช้ชีวิตที่เสี่ยงแบบนี้ ผู้ที่จะให้ความเข้าใจ ความรักคงจะเริ่มจากครอบครัว ให้โอกาส ยอมรับปัญหาที่เกิดขึ้น เด็กวัยรุ่นมากมายไม่อยากจะไปมีพฤติกรรมที่สังคมไม่ยอมรับ <br /><br /> เคยมีโอกาสร่วมทำงานกับกลุ่มวัยรุ่น เมื่อถามถึงอะไรที่ทำให้เขาต้องออกจากบ้าน เพื่อแข่งรถซึ่ง เขาตอบว่า ความเหงา เหงามาก ไม่มีเพื่อน อยู่บ้านคนเดียว ไม่รู้จะทำอะไร แล้วพ่อแม่หละ ก็พ่อแม่นะ มุ่งทำแต่งาน เพื่อหาเงินมาเลี้ยงครอบครัว แต่ลูกบอกว่าเขาไม่ต้องการเงิน แต่เขาต้องการคำปรึกษา ต้องการพูดคุย ต้องการคนที่เข้าใจรับฟังเมื่อมีปัญหา เมื่อไม่รู้จะไปปรึกษาใคร วัยรุ่น จึงแสวงหาเพื่อนจากภายนอก เพราะเพื่อนให้ทุกอย่าง จึงเกิดการรวมกลุ่มกัน ขึ้นทำให้เกิดปัญหาแก๊งค์รถซึ่งในสังคม<br /><br /> นี่เป็นเพียงสะท้อนปัญหาของวัยรุ่นที่เกิดขึ้นในสังคม เพียงเพราะขาดความรักความอบอุ่นในครอบครัว และขาดพื้นที่ดีๆ สำหรับเด็กและเยาวชน ในการแสดงออกที่สร้างสรรค์ การทำกิจกรรมร่วมกัน ผู้ใหญ่ใจดีในแต่ละจังหวัด คงจะกำลังมองหาพื้นที่ดีๆ สำหรับเด็กและเยาวชน ในพื้นที่จังหวัดของตนเอง เพื่อลดปัญหาดังกล่าวลง<br /><br /><br />อ้างอิงจาก : http://gotoknow.org/blog/psychologist/80977นายจิตติพล ศุภเจียรพันธ์http://www.blogger.com/profile/05119001518443119576noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5857257970633246565.post-2678655761963185452009-05-08T20:40:00.000-07:002009-05-08T20:42:25.656-07:00ตามติดพฤติกรรมวัยรุ่นเอเชียยุคดิจิตอลPositioning Magazine กรกฎาคม 2550<br /><br />MTV Open Source รายงานผลสำรวจโดย Synovate Young Asians 2006 จากกลุ่มตัวอย่างอายุ 15-24 ปี ในเอเชีย 10 ประเทศ พบว่า <br /><br />1. วัยรุ่นต้องการทำสิ่งที่สร้างสรรค์ โดยอาศัยนวัตกรรมจากโลกดิจิตอล <br />43% ต้องการเป็น “นักแสดง” <br />43% ต้องการเขียน “หนังสือ” ออกพ็อกเกตบุ๊กเป็นของตัวเอง <br />34% ต้องการเป็น “นักประดิษฐ์” นวัตกรรม <br />33% ต้องการ “แต่งเพลง” <br />28% ต้องการผลิต “ภาพยนตร์” <br />26% ต้องการ “เขียนภาพ” <br /><br />2. Asia Loveing Asia <br /><br />แม้วัยรุ่นเอเชียจะชื่นชอบความเป็นอินเตอร์ รัก Globalization แต่ก็หวงแหนและชื่นชม Localization ไม่น้อย พวกเขารักในบทเพลงของชนชาติเขารวมถึงในภูมิภาค ใช่เพียงแค่ฟังแต่ยังถ่ายทอดส่งผ่านไปทั่วโลกดิจิตอล <br />58% ของผู้ที่มีอายุต่ำกว่า 25 ปี รับฟังดนตรี เพลงจากทั่วโลก <br />44% ชอบดนตรีจากเกาหลี <br />39% ชอบดนตรีจากอเมริกา <br />29% ชอบดนตรีจากจีน <br />27% ชอบดนตรีจากญี่ปุ่น <br />89% ของนักฟังชาวเกาหลีฟังเพลงเกาหลี <br />81% ของนักฟังเพลงชาวไทยฟังเพลงไทย <br />79% ของนักฟังเพลงชาวไต้หวันฟังเพลงไต้หวัน <br />78% ของนักฟังเพลงชาวจีนฟังเพลงจีน <br />67% ของนักฟังเพลงชาวฮ่องกงฟังเพลงฮ่องกง <br /><br />3. นักร้อง นักกีฬา นักแสดงภาพยนตร์ ที่วัยรุ่นอายุ 15-24 ปี ชื่นชอบ <br /><br />จากตารางจะเห็นว่าอันดับ 1 ของนักร้องและนักแสดงภาพยนตร์ที่กลุ่มวัยรุ่นชื่นชอบ เป็นชาวเอเชีย คือ เจ โชว์และเฉินหลง ขณะที่มีเดวิด เบ็คแฮม เป็นนักกีฬาอันดับ 1 ในดวงใจ <br /><br />4. Fragmentation <br />วัยรุ่นเอเชียมีพฤติกรรมที่แตกย่อยหลายแบบ แล้วแต่ความชื่นชอบของแต่ละบุคคล นักการตลาดต้องเกาะติดและเลือกกลุ่มวัยรุ่นให้ชัดเจน <br /><br />วัยรุ่นไทยชื่นชอบวงโปเตโต้ แคลช และบิ๊กแอส ตามลำดับ สังเกตว่าทั้ง 3 อันดับแรก จะเป็นนักร้องประเภทวงและเป็นผู้ชายทั้งหมด <br /><br />5. Digitization <br /><br />Broadband, Bit Torrent, MP3, 3G, HD-TV, IPTV, Youtube, Blogging และ MySpace คือโลกที่ใกล้ตัวซึ่งวัยรุ่นใช้เวลาคลุกคลีมาก <br /><br />คุณลักษณะเด่นของ Digital Generation <br />1. พวกเขาไม่ได้สังเกตว่า “เทคโนโลยี” อยู่รอบตัวเขา <br />2. พวกเขามี “เครื่องมือ” มากมายช่วยเติมเต็มโลกวัยรุ่นของพวกเขา <br />3. วัยรุ่นชายมีพฤติกรรม “แชต” มากขึ้นจากในอดีต และกำลังไล่ตามวัยรุ่นหญิง <br />4. พวกเขาใช้อินเทอร์เน็ตแบบ Random และไม่ค่อยมีเค้าโครงวิธีการใช้ที่เป็นระบบสักเท่าไหร่ <br />5. ส่วนใหญ่ยังคงเป็นผู้ดูมากกว่าจะเป็นผู้สร้างสรรค์เนื้อหาใหม่ๆ (1% เป็นผู้อัพโหลด 10% มีปฏิสัมพันธ์ เช่น ตอบกระทู้ และอีกถึง 90% <br /> ยังเป็นแค่ผู้ดูและรับข้อมูลเพื่อความบันเทิง) <br />6. ความสัมพันธ์ของพวกเขาที่อยู่ในสังคมดิจิตอลเดียวกันหยั่งลึกและมีความหมายมาก <br />7. พวกเขาสามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูลต่างๆ ทั้งดนตรี ข่าวสาร และความบันเทิง <br /><br /><br />เทรนด์สื่อร้อนปี 2007 <br />1. Expert Filtering ยุคนี้วัยรุ่นเอเชียชื่นชอบการจัดอันดับจากผู้เชี่ยวชาญ เช่น TOP 10 โทรศัพท์มือถือสุดฮิต เพราะช่วยในการกลั่นกรองข้อมูล ท่ามกลางยุคที่ข้อมูลหลั่งไหลมาจากทุกทิศทุกทาง <br />2. Remix App พวกเขาต้องการเครื่องมือในการรีมิกซ์ เพื่อ Mash up เพลง <br />3. Three Screens ในโลกไฮสปีด พวกเขาต้องการคอนเทนต์และคอมมูนิตี้ที่เชื่อมโยงและมีปฏิสัมพันธ์กันได้ผ่านทางจอ 3 ประเภท คือ TV, PC และ Mobile <br /><br /><br />6. ชื่นชอบ โปรดปรานในกิจกรรมที่หลากหลายในแต่ละวัน <br />7. ของฟรีใครๆ ก็ชอบ <br />82% ฟังเพลงจาก PC <br />75% ฟังเพลงจาก MP3 <br />67% ดาวน์โหลดเพลงจากอินเทอร์เน็ต <br />37% ซื้อเพลงจากร้านขายซีดี <br />40% ดาวน์โหลดริงโทน <br />37% ดาวน์โหลดเพลงใส่โทรศัพท์มือถือ <br />23% เบิร์นเพลงใส่แผ่นซีดี <br />20% ซื้อเพลงออนไลน์ <br />12% ซื้อซีดีเถื่อน <br />23% ดาวน์โหลดเพลงอย่างผิดกฎหมาย <br /><br /><br />อ้างอิงจาก : http://www.positioningmag.com/Magazine/Details.aspx?id=61954นายจิตติพล ศุภเจียรพันธ์http://www.blogger.com/profile/05119001518443119576noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5857257970633246565.post-70711988307906793142009-05-08T20:33:00.000-07:002009-05-08T20:36:35.551-07:00วิจัยพบพฤติกรรมวัยรุ่นไทย บริโภคไอทีตามแฟชั่นวิจัยพบพฤติกรรมการบริโภคสินค้าในกลุ่มเทคโนโลยีสารสนเทศของวัยรุ่นไทย เกาะกระแสแฟชั่น และไม่ยึดติดในแบรนด์สินค้าอีกต่อไป ขอเพียงมีฟังก์ชันการใช้งานที่ตรงกับความต้องการก็พร้อมจะตัดสินใจซื้อได้ทันที นักการตลาดคาดเป็นกลุ่มที่มีศักยภาพการซื้อสูง และมีแนวโน้มที่ธุรกิจต่าง ๆ จะหันมาให้ความสำคัญมากขึ้น<br /> <br /> ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.วิชิต อู่อ้น ผู้อำนวยการศูนย์วิจัยพฤติกรรมผู้บริโภค คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยศรีปทุม เปิดเผยว่า ปัจจุบัน นักเรียนนักศึกษาถือเป็นตลาดที่มีกำลังซื้อสูงกลุ่มหนึ่งของประเทศ โดยสังเกตได้จากงานแสดงสินค้าไอทีที่จัดขึ้นตลอดทั้งปี จะพบว่ามีผู้ซื้อรายใหญ่ 2 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มนักเรียนนักศึกษา และกลุ่มคนทำงาน<br /> <br /> ทั้งนี้ พฤติกรรมการบริโภคสินค้าเทคโนโลยีของวัยรุ่นไทยในปัจจุบันได้มีการเปลี่ยนแปลงไปจากอดีตพอสมควร โดยจะเน้นฟังก์ชันการทำงาน และเป็นการบริโภคตามกระแส อิงแฟชั่น เพื่อให้เกิดความรู้สึกเป็นผู้นำเทรนด์ ในขณะเดียวกันก็ลดพฤติกรรมการยึดติดในแบรนด์สินค้าลงด้วย<br /> <br /> สำหรับสินค้าเทคโนโลยีที่ได้รับความสนใจจากกลุ่มวัยรุ่นสูงสุดหนีไม่พ้น คอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก ส่วนหนึ่งเป็นเพราะสิ่งแวดล้อมภายในสถาบันการศึกษาเอื้ออำนวยต่อการใช้งานมากขึ้น ยกตัวอย่างเช่น การให้บริการเครือข่ายอินเทอร์เน็ตไร้สายภายในมหาวิทยาลัย ซึ่งนักศึกษาสามารถนำคอมพิวเตอร์ของตนเองมาเชื่อมต่อเข้าสู่เครือข่ายและค้นหาข้อมูลจากอินเทอร์เน็ตได้ ตลอดจนบางสถาบันการศึกษาก็ได้แจกคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊กให้กับนักศึกษาใหม่ที่สมัครเข้าเรียนด้วย<br /><br /> <br /> <br /> <br /> <br /> รองลงมาเป็นอุปกรณ์เชื่อมต่อชนิดต่าง ๆ ทั้งหน่วยความจำแบบแฟลช กล้องดิจิตอล เครื่องเล่นเอ็มพีสาม ฯลฯ ความนิยมในสินค้าเทคโนโลยีดังกล่าวทำให้ปริมาณการบริโภคสินค้าเทคโนโลยีในกลุ่มนักเรียนนักศึกษามีเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง<br /> <br /> นายปฐม อินทรโรดม กรรมการผู้จัดการบริษัท เอ.อาร์ พับลิคเคชัน จำกัด เปิดเผยว่า "เทรนด์การใช้งานอุปกรณ์ไอทีของวัยรุ่นเป็นสิ่งที่น่าจับตามอง เนื่องจากแฟชั่นของเด็กเปลี่ยนแปลงรวดเร็วมาก โดยเฉพาะในกลุ่มครอบครัวมีกำลังซื้อสูง ยกตัวอย่างเช่น คอมพิวเตอร์ที่วัยรุ่นนิยม ใช้งานแล้วรู้สึกอินเทรนด์ นำสมัย ในปีที่ผ่านมาอาจเป็น Vaio ของค่ายโซนี่ แต่ปัจจุบันก็เปลี่ยนไปเป็น MacBook จากค่ายแอปเปิ้ล เป็นต้น หรือในส่วนของโทรศัพท์มือถือ หากถามผู้ใหญ่ที่มีความจงรักภักดีในตราสินค้า อาจเลือกยี่ห้อโนเกีย หรือโมโตโรล่า แต่เด็กวัยรุ่นไม่ใช่ เขาจะดูที่ฟังก์ชันการใช้งานมาเป็นอันดับแรก ซึ่งฟังก์ชันที่เด็กรุ่นใหม่ต้องการก็คือเครื่องเล่นเอ็มพีสาม กล้องดิจิตอล แม้จะเป็นเฮาส์แบรนด์อย่างไอโมบาย เขาก็พร้อมที่จะควักเงินซื้อ"<br /> <br /> อย่างไรก็ดี การบริโภคสินค้าเทคโนโลยีของกลุ่มวัยรุ่นเป็นสิ่งที่ผู้ปกครองต้องให้ความรู้แก่บุตรหลานอย่างถูกต้อง และควรเน้นที่ฟังก์ชันการใช้งานเป็นหลัก ตลอดจนการสอนให้เลือกสินค้าที่มีราคาสมเหตุสมผล เนื่องจากการพกพาอุปกรณ์ราคาแพงอาจก่อให้เกิดอันตรายต่อชีวิตได้ เช่น อาจเกิดการฉกชิงวิ่งราว เสียทั้งทรัพย์เจ็บทั้งกาย เป็นต้น<br /><br /><br />อ้างอิงจาก : http://www.tlcthai.com/webboard/view_topic.php?table_id=1&cate_id=110&post_id=28748นายจิตติพล ศุภเจียรพันธ์http://www.blogger.com/profile/05119001518443119576noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5857257970633246565.post-43592473470505703162009-05-08T20:06:00.000-07:002009-05-08T20:17:30.314-07:00ปัญหาพฤติกรรมวัยรุ่น Adolescent Problemsวัยรุ่นเป็นวัยที่มีปัญหาสุขภาพจิตได้มากที่สุดวัยหนึ่ง ซึ่งแสดงออกเป็นปัญหาพฤติกรรมได้หลายประการ เช่น ดื้อ ไม่เชื่อฟัง ละเมิดกฎเกณฑ์กติกาต่างๆ มีแฟนและมีเพศสัมพันธุ์ ใช้ยาเสพติด ทำผิดกฎหมาย ปัญหาพฤติกรรมบางอย่างมักเกิดขึ้นมานาน จนทำให้การแก้ไขมักทำได้ยาก การป้องกันปัญหาจึงมีความจำเป็น และสำคัญมากกว่าการแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นแล้ว การป้องกันดังกล่าว ควรเริ่มตั้งแต่การส่งเสริมสุขภาพจิตตั้งแต่เด็ก เด็กที่มีพัฒนาการของบุคลิกภาพดี จะมีภูมิต้านทานโรคทางจิตเวชต่างๆ และช่วยป้องกันปัญหาสุขภาพจิตในวัยรุ่นได้อย่างมากเช่นกัน พ่อแม่และครูอาจารย์และผู้ที่ทำงานเกี่ยวข้องกับเด็กทั้งหลาย จึงควรให้ความสำคัญกับการส่งเสริมสุขภาพจิตตั้งเด็กจนถึงวัยรุ่นเป็นอย่างยิ่ง นอกจากนี้ สังคมและสิ่งแวดล้อมก็ควรมีส่วนร่วมในการส่งเสริมพัฒนาการเด็กและวัยรุ่นเช่นเดียวกัน <br /><br />สุขภาพจิตหมายถึงอะไร<br /> "สภาพจิตใจที่เป็นสุข สามารถมี สัมพันธภาพ และรักษาสัมพันธภาพกับผู้อื่นไว้ได้อย่างราบรื่น สามารถทำตนให้เป็นประโยชน์ได้ ภายใต้ภาวะสิ่งแวดล้อมที่มีการเปลี่ยนแปลงทั้งทางสังคม และลักษณะความเป็นอยู่ในการดำรงชีพ วางตัวได้อย่างเหมาะสม และปราศจากอาการป่วยของโรคทางจิตใจและร่างกาย"<br />ปัจจัยที่มีผลต่อสุขภาพจิต <br /> สุขภาพจิตที่ดี เกิดจากร่างกายที่สมบูรณ์ แข็งแรง ความสามารถทางจิตใจที่ปรับตัวได้กับทุกสถานการณ์ สภาพครอบครัวที่อบอุ่นและสภาพสังคมสิ่งแวดล้อมที่ดี<br />สุขภาพจิตมีความสำคัญอย่างไร<br /> คนที่มีสุขภาพจิตดี จะสามารถปรับตัวให้เข้ากับสิ่งแวดล้อมได้อย่างมีความสุข เรียนรู้ได้เต็มตามศักยภาพที่มี ดำเนินชีวิตได้อย่างเป็นประโยชน์ต่อตนเอง และต่อผู้อื่น ไม่เกิดอาการทางจิตเวช หรือโรคทางจิตเวชได้ง่าย ถึงแม้ชีวิตจะเผชิญปัญหามาก ก็สามารถแก้ไขผ่านพ้นไปได้ด้วยดี <br /> คนที่สุขภาพจิตไม่ดี มักมีปัญหาในการปรับตัว มีอาการทางจิตเวช เช่น ความเครียด ซึมเศร้า แม้ว่าจะเจอปัญหาเล็กๆ ก็ปรับตัวได้ลำบาก มีปัญหาพฤติกรรมได้บ่อย มักเจ็บป่วยด้วยโรคทางจิตเวชได้ง่าย และฟื้นตัวไม่ได้ดี<br />ปัญหาพฤติกรรมที่พบบ่อย<br />· ไม่เรียนหนังสือ<br /><br />· ติดเกมส์ <br /><br />· ติดการพนัน<br /><br />· การเรียน การปรับตัว<br /><br />· ปัญหาทางเพศ สาเหตุ<br /><br />· การใช้และติดยาเสพติด<br /><br />· พฤติกรรมผิดปกติ Conduct disorder<br /><br />· โรคซึมเศร้าและการฆ่าตัวตาย<br /><br />· บุคลิกภาพผิดปกติ<br /><br />สาเหตุของปัญหาพฤติกรรมวัยรุ่น<br /><br />· ร่างกาย การเปลี่ยนแปลงของสารเคมี สารสื่อนำประสาท โรคทางกาย โรคระบบประสาท สารพิษ <br /><br />· จิตใจ บุคลิกภาพ ความคิด การมองโลก การปรับตัว <br /><br />· สังคม การเลี้ยงดู ปัญหาของพ่อแม่ ตัวอย่างของสังคม สื่อต่างๆ<br /><br /> <br />จุดเน้นของการพัฒนาวัยรุ่นไทย เพื่อป้องกันปัญหาพฤติกรรม<br /> <br />เป้าหมายของการพัฒนา มุ่งสู่ อีคิว <br />ให้มีพัฒนาการทุกด้าน ซึ่งจำเป็นสำหรับการดำเนินชีวิต มีทั้งเก่ง ดี และ มีสุข<br /><br />การเรียน เน้นให้ เรียนรู้ด้วยตัวเอง คิดเอง <br /><br /> วัยรุ่นจะเป็นวัยที่มีความเป็นตัวของตัวเองสูง อยากเรียนรู้ด้วยตัวเอง ความรู้ทางวิชาการนับวันจะมีมากขึ้น ครูไม่สามรถสอนความรู้ให้หมดได้อีกต่อไป ในอนาคต การเรียนรู้ด้วยตัวเองเป็นสิ่งสำคัญมาก รวมถึงการรู้จักเลือกแหล่งข้อมูลข่าวสาร ให้ได้สิ่งที่ถูกต้อง<br /><br />หาเอกลักษณ์ส่วนตน<br /><br /> เมื่อเข้าสู่วัยรุ่น เด็กจะเริ่มเข้าใจตนเอง รู้จักตนเองมากขึ้นว่า เป็นคนอย่างไร มีความชอบความถนัดอะไรบ้าง มีจุดเด่นจุดด้อยอะไร อยากเรียนไปทางไหน อยากทำอาชีพใด รวมถึงเอกลักษณ์ทางเพศด้วย <br /><br />การทำงานร่วมกัน <br /><br />ส่งเสริมให้มีทักษะในการทำงานร่วมกัน มีความสามัคคี มีทักษะในการเป็นผู้นำ และผู้ตามที่ดี ระเบียบวินัยส่วนตัว และของกลุ่ม มีการสื่อสารเจรจาที่มีประสิทธิภาพ <br /><br />แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์<br /><br /> พ่อแม่ควรฝึกให้เด็กรู้จักการคิดและทำด้วยตนเอง มีความพอใจ และภูมิใจกับการทำงาน มีความสนุกกับงาน มองเห็นงานเป็นเรื่องท้าทายความสมารถ ไม่ท้อแท้ สู้งาน เพลิดเพลินได้กับงาน และพร้อมที่จะเผชิญหน้ากับปัญหาอยู่เสมอ<br /><br />วงจรความสุขของชีวิต<br /><br /> เด็กทุกคนควรมีวิธีทำให้ตนเองมีความสุข และสนุกกับการดำเนินชีวิต ด้วยงานหรือกิจกรรมที่จะทำให้เกิดความพึงพอใจ มักจะเป็นเรื่องที่ตนเองชอบหรือมีความถนัด สามารถทำได้ดี ประสบผลสำเร็จ เมื่อทำแล้วเกิดความสุข เกิดแรงจูงใจที่จะทำอีก เด็กที่มีวงจรความสุข มักจะไม่เข้าหายาเสพติด หรือมีเพศสัมพันธ์<br /><br /> <br /><br />การส่งเสริมสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่น ทำได้อย่างไร<br /> การส่งเสริมสุขภาพจิตวัยรุ่น ต้องเริ่มตั้งแต่เด็ก ให้มีการพัฒนาเด็กทุกด้านไปพร้อมๆกัน ทั้งทางด้านร่างกาย จิตใจ อารมณ์ และสังคม <br /><br />ใครจะช่วยส่งเสริมสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่น <br /> เด็กได้รับอิทธิพลจากผู้ที่อยู่ใกล้ชิด เริ่มต้นจากพ่อแม่ พี่น้อง ญาติใกล้ชิด เพื่อน เพื่อนบ้าน เมื่อเด็กเข้าโรงเรียนก็ได้รับอิทธิพลจากครูและเพื่อนนักเรียน รุ่นพี่รุ่นน้อง และจากสังคมสิ่งแวดล้อมที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับเด็ก การส่งเสริมพัฒนาการเด็กจึงต้องการความร่วมมือกันของหลายฝ่าย เริ่มต้นจากที่บ้าน สานต่อที่โรงเรียน และสังคมรอบๆตัวเด็กนั่นเอง ทุกคนควรมีส่วนร่วมกันเสมอในการช่วยให้เด็กเกิดการเรียนรู้ที่ดี ที่ถูกต้อง มิใช่ช่วยแต่ลูกหลานของตนเอง แต่ช่วยลูกหลานคนอื่นด้วยเมื่อมีโอกาส เพราะในที่สุดทุกคนก็ต้องอยู่ร่วมกันในสังคมเดียวกัน <br /><br /> ตัวอย่างของการช่วยกันส่งเสริมสุขภาพจิตเด็กที่ดี คือช่วยกันสร้างสังคมและสิ่งแวดล้อมที่ดีต่อเด็ก มีความปลอดภัย เมื่อเห็นเหตุการณ์ที่เด็กมีความลำบากเดือดร้อน ควรหาทางช่วยเหลือ แก้ไข ช่วยกันปกป้องเด็กไม่ให้ได้รับอบายมุข ยาเสพติด การกระตุ้น ยั่วยุทางเพศ เป็นต้น <br /><br />บทบาทของพ่อแม่ ควรจะเป็นอย่างไร<br />บทบาทของพ่อแม่ในการส่งเสริมสุขภาพจิตเด็กเป็นบทบาทหลัก และเป็นพื้นฐานสำคัญอย่างยิ่งต่อพัฒนาการเด็ก หลักสำคัญคือความสัมพันธ์ที่ดีของพ่อแม่ ครอบครัวมีความรักความอบอุ่น มีความสุข มั่นคง<br /><br />นอกจากนี้ สิ่งที่พ่อแม่จะช่วยส่งเสริมให้เกิดขึ้น คือ <br /><br />1 สร้างความสำพันธ์ที่ดี กับเด็ก มีความใกล้ชิดสนิทสนมกันต่อเนื่องสม่ำเสมอ และยาวนานพอ<br /><br />· พ่อแม่ควรรู้เขา รู้เรา เข้าใจความคิดความรู้สึกของลูก คาดคะเนเหตุการณ์ล่วงหน้าได้ว่า ลูกน่าจะคิดอย่างไร รู้สึกอย่างไร น่าจะเกิดอะไรขึ้นตามมา รู้จุดเด่น จุดอ่อน ของลูก <br /><br />· รับฟังได้มากขึ้น เกิดการยอมรับกัน ประนีประนอมกัน <br /><br />· สร้างขอบเขตที่เหมาะสมได้ง่าย เคารพในกติกาที่ช่วยกันสร้างขึ้น<br /><br />· ส่งเสริม ชี้แนะ แนะนำ ตักเตือน<br /><br />· ยืนยันในเรื่องที่ “วิกฤต” เท่าที่จำเป็น ไม่ควรมีมากนัก <br /><br /> <br /><br />2. ให้รางวัลในพฤติกรรมที่ดี พฤติกรรมที่ต้องการให้เกิดขึ้นอีก การให้รางวัลไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งของ หรือเงิน อาจให้คำชม การชื่นชม ก็เพียงพอสำหรับเด็ก<br /><br /> <br /><br />3. เอาจริงกับสิ่งที่ตกลงกันไว้ ถ้ามีการละเมิดข้อตกลง ต้องมีวิธีการเตือนที่ได้ผล พ่อแม่ควรทบทวนดูเสมอว่า วิธีการเตือนแบบใดที่ไม่ได้ผลก็ควรเลิกใช้ การเตือนที่ได้ผลมักจะเกิดจากการตกลงกันไว้ล่วงหน้า และเมื่อเตือนแล้วกำกับให้เกิดผลอย่างจริงจัง ทันที เด็กจะเรียนรู้ว่าพ่อแม่เอาจริงกับสิ่งที่พูด และตกลงกันล่วงหน้า เมื่อมีการตกลงกันในเรื่องใดๆอีก เด็กก็จะตั้งใจทำตาม<br /><br />วิธีที่ไม่ได้ผล<br /><br />o การพูดย้ำซ้ำๆ แล้วเด็กไม่ได้ปฏิบัติ<br />o การบ่นมากๆ<br />o การเปรียบเทียบกับเด็กอื่นๆ<br />o การข่มขู่(แล้วไม่ได้ทำตามนั้น)<br />o การปรามาส ดูถูกให้ได้อายโดยหวังว่าจะฮึดสู้ มีมานะ และแก้ไขตนเองได้<br />o การลงโทษรุนแรง ด้วยกำลังเช่นการตี ตบ เตะต่อย ผลักไส หรือด้วยวาจา เช่น ด่าว่า เปรียบเทียบเป็นสัตว์ที่ด้อยปัญญา ด่ากระทบไปถึงคนอื่น <br /> เช่น พ่อมันไม่ดี แม่มันไม่สั่งสอน เชื้อสายมันเลว<br />o ตัดความสำพันธ์ ไม่พูดด้วย ไม่สนใจ ไม่ดูแล ไม่ส่งเสริม โดยหวังว่าจะสำนึกและมาขอโทษ <br /> <br /><br />วิธีที่น่าจะทำ<br /><br />· เอาจริงทันที โดยเฉพาะตอนเริ่มต้นสร้างกติกากันใหม่ๆ ต้องคอยสังเกต ติดตาม ถ้าทำได้อย่าลืมชื่นชม ถ้าทำไม่ได้ ควรมองในแง่ดีว่า เขาอาจลืม ยังไม่สม่ำเสมอจนจะทำได้เป็นอัตโนมัติ ซึ่งจะต้องทำซ้ำๆต่อเนื่องกันนั้นนานพอ (ประมาณ 3 สัปดาห์) ในเด็กสมาธิสั้นอาจต้องใช้เวลามากกว่านี้ และในกรณีที่เป็นการแก้ไขพฤติกรรมที่ไม่ดีเก่าที่ทำติดตัวมานานแล้ว อาจต้องใช้เวลามากขึ้น<br /><br />· หยุดพฤติกรรมที่เป็นปัญหาทันที<br /><br />· ทบทวนว่าเคยมีการพูดคุยกันล่วงหน้าก่อนหรือไม่ เช่น ถ้าเล่นเกมเลยเวลาที่ตกลงกันไว้ จะมีการจัดการอย่างไร ถ้ามีอยู่แล้ว ให้จัดการตามนั้นอย่าง<br /> จริงจัง แต่นุ่มนวล เน้นเรื่องของการตกลง ทำอย่างไรได้ผลอย่างนั้น ถ้าไม่ต้องการให้เกิดขึ้นอีก ควรทำอย่างไร คาดหวังว่า ครั้งต่อไปเขาจะควบคุมตัว<br /> เองได้ <br /><br />· รับฟังความคิดเห็น คำโวยวายได้สั้นๆ จับประเด็นที่ไม่พอใจ สะท้อนความคิด ความรู้สึกของเขาสั้นๆ <br /><br />· ไม่มีการต่อรอง เจรจา ผัดผ่อน การดำเนินการควรทำทันที และเป็นไปให้สอดคล้องกับการตกลงกันไว้ล่วงหน้า<br /><br />· ถ้าไม่มีการตกลงกันล่วงหน้า ให้ใช้ กฎมาตรฐาน เช่น ไม่ละเมิดผู้อื่น ไม่ละเมิดตนเอง ไม่ทำให้ของเสียหาย หรือฟุ่มเฟือยเกินเหตุ และตั้งเป็นกติกา <br /> มาตรฐานไว้เลย เด็กจะต้องการหลักยึดที่ชัดเจน และบางครั้งอาจต้องลงรายละเอียดให้เห็นเป็นรูปธรรม เช่น<br /><br />-อย่านอนดึก ควรเปลี่ยนเป็น เวลานอนที่กำหนด คือ สี่ทุ่ม<br /><br />-ต้องอ่านหนังสือเรียน ควรเปลี่ยนเป็น เวลาอ่านหนังสือ คือ สามทุ่ม ถึงสี่ทุ่ม<br /><br /> <br /><br /> มีการกำหนดเวลาทดลองปฏิบัติในระยะแรกให้ชัดเจน เช่น กฎข้อนี้เราจะทดลองทำร่วมกันประมาณ 2 สัปดาห์ หลังจากนั้นจะมีการมาทบทวนกันใหม่ เป็นการเปิดช่องทางให้มีการเจรจา เปลี่ยนแปลงแก้ไขได้โดยพ่อแม่ไม่เสียหน้า และปรับเปลี่ยนรายละเอียดบางอย่างให้ทำได้ง่ายขึ้น เปิดช่องให้เด็กมีส่วนร่วมมากขึ้น ไม่รู้สึกเป็นการบังคับกันเกินไป และได้การเรียนรู้ว่า เมื่อตกลงกันแล้ว ต้องทำ ถ้าอยากจะเปลี่ยนแปลงแก้ไขยังมีโอกาสทำได้อยู่ แต่ต้องมาตกลงกันก่อน เป็นการเปิดช่องทางการ “เจรจา” เปิดโอกาสให้เด็กมีส่วนร่วมแล้วจะมีแรงจูงใจให้เขาทำตามนั้นมากขึ้น การให้เด็กสร้างกติกากับตนเอง เป็นการฝึกให้เขาเป็นตัวของตัวเอง แต่มีระเบียบวินัยจากภายใน (self control) ซึ่งจะเป็นสิ่งจำเป็นในชีวิตเขาต่อไป พ่อแม่จะเหนื่อยน้อยลงที่จะไม่ต้องไปสร้างระเบียบวินัยจากภายนอก (external control or social rules) <br /><br /> เมื่อมีการลงโทษ ควรสรุปสั้นๆก่อนการลงโทษ ว่าเกิดอะไรขึ้น เหตุใดจึงมีการลงโทษ ชื่นชมเด็กที่รู้จักสำนึกได้ หรือเปิดเผยไม่โกหกปิดบัง ชวนให้เด็กคิดว่า ถ้าจะไม่ให้เกิดขึ้นอีก ควรจะทำอย่างไร จะป้องกันได้อย่างไร และคาดหวังในทางที่ดีว่า เขาน่าจะทำได้ เราจะคอยดู และชื่นชมเขาในโอกาสต่อไป<br /><br /> ถ้าเด็กไม่คิดไม่เรียนรู้ ไม่สำนึกในระยะแรก ให้คุยใหม่หลังจากพ้นโทษทันที หรือในระยะเวลาต่อมาที่ไม่นานเกินไป ชวนคุยให้เด็กทบทวนตนเองว่า เกิดอะไรขึ้น รู้สึกอย่างไร อยากป้องกันไม่ให้เกิดอีกอย่างไรดี กระตุ้นให้คิด และชมความคิดที่ดีของเขา เป็นการฝึกให้เด็กคิด “ทบทวนตนเอง” และวางแผนเกี่ยวกับตนเอง ที่สำคัญคือ นำมาใช้กับชีวิตตนเองได้มากขึ้น โดยไม่ต้องให้มีพ่อแม่หรือผู้ใหญ่คอยบอกคอยเตือน คอยบังคับให้ทำโน่นทำนี่อีกต่อไป <br /><br />4 เปิดโอกาสให้ได้รับการชื่นชม สร้างกิจกรรมที่เด็กจะได้แสดงออกอย่างภาคภูมิใจตนเอง ตามความชอบความถนัด<br />5 หาพฤติกรรมทดแทน มาแทนที่พฤติกรรมที่ไม่ต้องการให้เกิดขึ้น<br />6 พ่อแม่เป็นแบบอย่างที่ดี มีระเบียบวินัย จัดการกับชีวิตอย่างเหมาะสม มีการแก้ไขปัญหาอย่างถูกต้อง<br />7 ส่งเสริมพฤติกรรมและการเรียนรู้ให้ครบทุกด้าน ทั้งทางด้านร่างกาย จิตใจ สติปัญญา อารมณ์ สังคม สังเกตจุดอ่อน และสร้างทักษะใหม่ที่จะเอาชนะจุดอ่อน<br /> เท่าที่จะเป็นไปได้ ส่งเสริมจุดเด่นให้เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง เอาตัวเด็กเป็นศูนย์กลาง <br />8 ช่วยให้เด็กหาเอกลักษณ์ของตนเองได้ สังเกตจาก ความชอบ ความถนัด ผลการเรียน กิจกรรม ที่ชอบ และทำได้ด้วยตัวเอง ความพอใจ แนวคิด ความเชื่อ <br /> กลุ่มเพื่อน วิชาชีพที่อยากเรียน อาชีพที่ต้องการ รวมถึงเอกลักษณ์ทางเพศ สนับสนุนให้เป็นไปตามเอกลักษณ์ แต่ให้ได้การเรียนรู้ในพัฒนาการด้านอื่นๆด้วย<br /><br /> เด็กทุกคนควรมี “วงจรชีวิตที่สร้างความสุข” (pleasure circuit) เพื่อให้สามารถดำเนินชีวิตอย่างมีความสุขได้อย่างถูกต้อง ในเวลาว่าง หรือในเวลาที่มีความเสี่ยงเกิดขึ้น แม้ว่าจะขาดโอกาส ขาดเงิน อยู่คนเดียว มีความทุกข์ มีเหตุการณ์บีบคั้น<br /><br /> ตัวอย่างของวงจรความสุขที่ดี<br /><br />การอ่าน การเขียน<br /><br />ศิลปะ วาดรูป ระบายสี แกะสลัก เซรามิกส์ ดนตรี กวี<br /><br />การท่องเที่ยวเชิงเรียนรู้ และสร้างสรรค์ ทัศนศึกษา<br /><br />การเล่นกีฬา แอโรบิก กีฬาทักษะฝีมือ กีฬาสร้างความพร้อม(การต่อสู้ป้องกันตัว) กีฬาเอาตัวรอด(ว่ายน้ำ วิ่ง ปีนป่าย)<br /><br />เกม หมากกระดาน <br /><br />9 สนับสนุนกลุ่มเพื่อนที่ดี ช่วยแก้ไขกลุ่มที่มีความเสี่ยง รักลูก ให้รักเพื่อนของลูกด้วย เปิดโอกาสให้เด็กได้เรียนรู้จากกันเอง ภายใต้การดูแล “เงียบๆ” หัดให้เด็ก <br /> รู้จักคิด วิเคราะห์เพื่อนให้เป็น<br />10 ฝึกให้เด็กรู้จักการจัดการกับความเสี่ยง (risk management) <br /><br /> วิเคราะห์ความเสี่ยง ประเมินความเสี่ยง โอกาสอันตราย คิดล่วงหน้าถึงความเป็นไปได้ในด้านลบ <br /><br /> หาสาเหตุของความเสี่ยง และอันตรายที่อาจจะเกิดขึ้น ในแง่มุมต่างๆ อย่างถี่ถ้วน <br /><br /> หาวิธีป้องกันความเสี่ยง การลดความเสี่ยงด้วยวิธีการต่างๆ หรือการแก้ไขปัญหา ถ้าเกิดเหตุการณ์นั้นขึ้น มีช่องทางออก ทางหนีทีไล่อย่างไร วิเคราะห์โอกาสต่างๆ ข้อดีข้อเสียของแต่ละทางเลือก<br /><br />บทบาทของครู ควรจะทำอย่างไร<br /> ครูควรมีบทบาทส่งเสริมพัฒนาการต่อจากพ่อแม่ ด้วยการส่งเสริมพัฒนาการเด็กทุกด้านเช่นกัน โดยเฉพาะพัฒนาการด้านสังคม และจริยธรรม ใช้หลักพฤติกรรมบำบัดเพื่อปรับเปลี่ยนพฤติกรรมเด็ก และถ้าจำเป็นต้องลงโทษ ควรมีหลักการลงโทษที่ดี ได้ผล และไม่เกิดผลเสียตามมา เมื่อเด็กเริ่มมีปัญหา ครูควรมีมาตรการจัดการให้ความช่วยเหลือโดยเร็ว โรงเรียนควรมีระบบการให้ความช่วยเหลือเด็กอย่างชัดเจน มีการประสานงานกับแหล่งทรัพยากรที่จะให้ความช่วยเหลือได้ เช่นทีมงานสุขภาพจิตที่อยู่ใกล้เคียง เป็นต้น <br /><br />แนวทางการแก้ไข/ช่วยเหลือเมื่อเด็กเริ่มมีปัญหา<br />สร้างความสัมพันธ์ที่ดี <br />รับฟังปัญหาเด็กเสมอ ไม่ตำหนิ หรือสั่งสอนเร็วเกินไป ท่าทีเป็นกลาง <br />เข้าใจปัญหา หาข้อมูลเพื่อให้รู้สาเหตุ และแนวทางการแก้ไขปัญหา <br />มองเด็กในแง่ดี มีความหวังในการแก้ปัญหาเสมอ <br />กระตุ้นให้คิดแก้ปัญหาด้วยตนเอง มีทางเลือกหลายๆทาง วิเคราะห์ทางเลือกร่วมกัน <br />ชี้แนะทางแก้ไขปัญหาในกรณีที่เด็กคิดไม่ออกด้วยตัวเอง <br />เป็นแบบอย่างที่ดี <br />ใช้กิจกรรมช่วย กีฬา ดนตรี ศิลปะ กิจกรรมกลุ่ม <br />ให้เพื่อนช่วยเพื่อน อธิบายให้เพื่อนเข้าใจกัน ยอมรับและอยากช่วยเหลือกัน ไม่ตัวใครตัวมัน <br />ชมเชยเมื่อทำได้ดี <br />เมื่อทำผิด มีวิธีตักเตือน ชักจูงให้อยากเปลี่ยนแปลงแก้ไขตนเองให้ดีขึ้น <br />จัดสิ่งแวดล้อมให้เหมาะสม <br />ให้ครอบครัวมีส่วนร่วมในการแก้ไขปัญหา แก้ไขปัญหาครอบครัว <br /> <br /><br />เอกสารอ้างอิง<br />1. กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข คู่มือดูแลสุขภาพจิตเด็กวัยเรียน โรงพิมพ์ ร.ส.พ. กรุงเทพฯ<br /><br />2. พนม เกตุมาน สุขใจกับลูกวัยรุ่น บริษัทแปลน พับลิชชิ่ง จำกัด กรุงเทพฯ 2535 ISBN 974-7020-31-9<br /><br />3. ธนู ชาติธนานนท์. งานจิตเวชชุมชนในประเทศไทย.ใน: ตำราจิตเวชศาสตร์ สมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย( พิมพ์ครั้งที่ ๒). กรุงเทพมหานคร :โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, พ.ศ.๒๕๓๖:๑๐๕๕-๖๖.<br /><br />4. กวี สุวรรณกิจ. จิตเวชชุมชน. ใน: ตำราจิตเวชศาสตร์ สมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย (พิมพ์ครั้งที่ ๒) . กรุงเทพมหานคร :โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, พ.ศ.๒๕๓๖: ๑๐๔๘-๕๔.<br /><br />5. Dworkin PH. Learning and Behavior Problems of School children .Philadelphia. W.B. Saunders ,1985.<br /><br />6. Mattison RE. Consultation in the school environment. In : Child and Adolescent Mental Health Consultation in Hospitals, Schools, and Courts. Washington, DC. American Psychiatric Press, Inc.1993:95-183.<br /><br />7. กรมสุขภาพจิต.คู่มือครูสำหรับช่วยเหลือนักเรียนที่มีปัญหาสุขภาพจิต. พิมพ์ครั้งที่๒. กรุงเทพฯ:กรมสุขภาพจิต,พ.ศ.๒๕๔๒.<br /><br />8. กรมสุขภาพจิต.คู่มือดูแลสุขภาพจิตเด็กวัยเรียน.พิมพ์ครั้งที่๓.กรุงเทพฯ:กรมสุขภาพจิต,พ.ศ.๒๕๔๓.<br /><br />9. กรมสุขภาพจิต.คู่มือส่งเสริมสุขภาพจิตนักเรียนระดับมัธยมศึกษา สำหรับครู พิมพ์ครั้งที่๓.กรุงเทพฯ:กรมสุขภาพจิต,พ.ศ.๒๕๔๒.<br /><br />10. สุจริต สุวรรณชีพ,วินัดดา ปิยะศิลป์,พนม เกตุมาน. คู่มือพ่อแม่เลี้ยงลูกด้วยความรัก. พิมพ์ครั้งที่๓.กรุงเทพฯ:โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย,พ.ศ.๒๕๔๓.<br /><br /> <br /><br />ภาคผนวก<br /><br />การเปลี่ยนพฤติกรรมโดยใช้พฤติกรรมบำบัด<br />· จัดสิ่งแวดล้อม ( environmental manipulation)<br /><br />· ใช้สิ่งกระตุ้น ( cueing) <br /><br />· เงื่อนไข (conditioning)<br /><br />· รางวัล (operant conditioning or positive reinforcement)<br /><br />· เบี้ยอัตถกร (Token)<br /><br />· แก้ไขด้วยการทำซ้ำ (overcorrection)<br /><br />· ดัดพฤติกรรม (shaping)<br /><br />· แบบอย่าง (modeling)<br /><br />· ใช้น้ำดีไล่น้ำเน่า (substitution)<br /><br />· ลงโทษ (punishment)<br /><br />· ถอนพฤติกรรม (negative reinforcement) ลดการลงโทษ/ดุ/ด่า ที่ไม่ได้ผล<br /><br />หลักการลงโทษ<br /><br />1 ไม่เสียความสัมพันธ์ระหว่างกัน<br /><br />2 หาข้อมูลให้ครบถ้วน อย่าลงโทษผิดคน ฟังเด็ก “แจ้งข้อหาให้ชัดเจน”<br /><br />3 ลงโทษให้ถูกคน อย่าลงโทษกลุ่มจากความผิดของคนๆเดียว <br /><br />4 ไม่อาย เสียหน้า เสียเกียรติหรือศักดิ์ศรีของมนุษย์ไม่ควรไล่ให้ไปพ้นๆ ไปขายเต้าฮวย ฯลฯ<br /><br />5 ไม่น่ากลัวเกินไป ไม่ควรขู่ หรือขู่แล้วไม่ทำตามที่ขู่ <br /><br />6 ไม่รบกวนการเรียนรู้ปกติ ไม่ควรไล่ออกจากห้อง <br /><br />7 ไม่เสียความรู้สึกมีคุณค่าในตนเอง เช่น การด่าว่า เป็นสัตว์ ใช้คำพูดหยาบคาย<br /><br />8 มีการตกลงกันไว้ก่อน ว่าถ้ามีการทำความผิด จะเกิดอะไรขึ้น<br /><br />9 ทำด้วยความสงบ ไม่ใช้อารมณ์<br /><br />10 ไม่รุนแรงจนบาดเจ็บ หรือมีความเสี่ยงต่ออันตราย<br /><br />11 เปิดโอกาสให้เด็กคิด ทบทวนตนเอง <br /><br />12 จบแล้วจบกัน ไม่คิดแค้น ไม่มีอคติต่อไป<br /><br />13 มองเด็กในแง่ดี คาดหวังดีต่อไป เปิดโอกาสให้แก้ตัวใหม่เสมอ<br /><br />ตัวอย่างการปรับพฤติกรรม ที่อาจทดแทนการตี การตำหนิ การประณามหรือประจาน<br /><br />o การขอเวลานอก<br /><br />o การออกกำลัง<br /><br />o การตัดคะแนน<br /><br />o การตัดรางวัล งดกิจกรรมบางอย่าง<br /><br />o การบำเพ็ญประโยชน์<br /><br />o การกักบริเวณ<br /><br />o การจูงใจให้เปลี่ยนพฤติกรรมด้วยเทคนิคการให้คำปรึกษา<br /><br />การเปลี่ยนพฤติกรรมโดยใช้การให้คำปรึกษา (Counseling)<br /><br /> การให้คำปรึกษา คือการช่วยเหลือให้คิดและตัดสินใจแก้ไขปัญหาของตนเองได้ ด้วยการใช้เทคนิคต่าง ของการสร้างความสัมพันธ์ การสื่อสาร ความเข้าใจและมีความรู้สึกอยากช่วยเหลือ ขั้นตอนของการให้คำปรึกษา ประกอบด้วย<br /><br />· สร้างความสัมพันธ์ที่ดี<br /><br />· สำรวจปัญหาร่วมกัน และเลือกเรื่องที่จะทำงานร่วมกัน<br /><br />· ประคับประคองจิตใจให้อารมณ์สงบ<br /><br />· การแก้ปัญหา กระตุ้นให้มองหาทางเลือก ข้อดีข้อเสีย ชี้แนะ ช่องทาง ข้อมูล ประกอบการตัดสินใจ<br /><br />· ให้ตัดสินใจด้วยตนเอง<br /><br />· การทดลองปฏิบัติด้วยตนเอง และติดตามผล<br /><br />· การยุติการช่วยเหลือ <br /><br /> <br /><br />การเปลี่ยนพฤติกรรมโดยใช้ครอบครัวบำบัด<br />· สร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับครอบครัว<br /><br />· แสวงหาข้อมูลจากครอบครัว<br /><br />· วิเคราะห์ครอบครัว ปัญหาของครอบครัว จุดอ่อน จุดแข็ง หน้าที่ของครอบครัว บทบาท การสื่อสาร การเข้าใจความรู้สึก <br /><br />· ชักจูงใจให้เกิดการเปลี่ยนแปลง ในโครงสร้าง และหน้าที่ของสมาชิกครอบครัว<br /><br />· ชี้แนะช่องทางของการเปลี่ยนแปลง<br /><br />· ฝึกทักษะที่เป็นปัญหา<br /><br />· ใช้หลักพฤติกรรมบำบัด ร่วมด้วยเพื่อเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม<br /><br /> <br />การเปลี่ยนพฤติกรรมโดยใช้เพื่อน<br />· สร้างบรรยากาศของการอยู่ร่วมกันแบบกลุ่ม ไม่โดดเดี่ยว ไม่เอาตัวรอดคนเดียว เพื่อนมีหน้าที่ช่วยเหลือกัน<br /><br />· สร้างความรู้สึกเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน เป็นห่วงเป็นใยกัน เมื่อมีใครหายไปเพื่อนควรสนใจ เป็นห่วงเป็นใย ติดตามข่าวสาร พยายามดึงเพื่อนเข้ากลุ่ม มีการแบ่งปันกัน ช่วยเหลือกัน<br /><br />· เมื่อมีเพื่อนทำผิด เพื่อนที่ดีควรช่วยเตือน และชักจูงให้เปลี่ยนแปลง เลิกทำผิด กลับมาทำดี โดยไม่โกรธกัน มองกันในทางที่ดี<br /><br />· ฝึกทักษะการสื่อสารที่ดี บอกความคิด ความต้องการ ความรู้สึก เมื่อไม่พอใจมีวิธีบอกให้เพื่อนเข้าใจ และสนองความต้องการกันได้ตรงจุด <br /><br />· ฝึกทักษะสังคมทางบวก การให้ การรับ การขอโทษ การขอบคุณ การเข้าคิว รอคอย การทำดีต่อกัน การพูดดีๆ สุภาพ อ่อนโยน ทำตัวให้เป็นประโยชน์ต่อกัน <br /><br /> <br /><br />การสื่อสารที่ดี<br />หลีกเลี่ยงการใช้คำถามที่ขึ้นต้นว่า “ทำไม” <br />การใช้คำถามที่ขึ้นต้นว่า “ทำไม.....” เช่น “ทำไมเธอมาโรงเรียนสาย” จะสื่อสารให้นักเรียนเข้าใจได้ 2 แบบ คือ<br /><br /> เธอทำไม่ดีเลย ทำไมจึงทำเช่นนั้น และ <br /> ถ้ามีเหตุผลดีๆ การกระทำเช่นนั้นก็อาจเป็นที่ยอมรับได้ <br /><br />ผลที่ตามมาคือ เด็กจะพยายามหาเหตุผลเข้าข้างตนเองมากขึ้น เพื่อพยายามยืนยันว่า ความคิดและการกระทำของเขาถูกต้อง เป็นการสอนให้เด็กเถียงแบบข้างๆคูๆ แล้วครูก็จะโมโหเด็กเสียเอง ทั้งๆที่เป็นคนเริ่มต้นให้เด็กหาเหตุผล แต่เมื่อเด็กแสดงเหตุผล ก็ไม่ยอมรับเหตุผลของเขา<br /><br />ถ้าต้องการทราบเหตุผลจริงๆของพฤติกรรมเด็ก ควรถามดังนี้<br /><br />“ครูอยากรู้จริงๆว่าอะไรทำให้เธอทำอย่างนั้น”<br /><br />“พอจะบอกครูได้ไหมว่า เธอคิดอย่างไรก่อนที่จะทำอย่างนั้น”<br /><br />“เกิดอะไรขึ้น ทำให้เธอมาโรงเรียนสายในวันนี้”<br /><br />“มันเกิดอะไรขึ้น ไหนลองเล่าให้ครูเข้าใจหน่อย”<br /><br /> <br /><br />ตำหนิที่พฤติกรรม มากกว่า ตัวเด็ก <br />ถ้าครูจะตำหนิเด็ก ต้องระวังการต่อต้านไม่ยอมรับ วิธีการที่ทำให้เด็กยอมรับ และไม่เสียความรู้สึกด้านดีของตนเอง สามารถทำได้ด้วยการตำหนิที่พฤติกรรมนั้น ดีกว่าตำหนิที่ตัวเด็ก ดังตัวอย่างต่อไปนี้ <br /><br />“ การมาโรงเรียนสาย เป็นสิ่งที่ไม่ดี” ดีกว่า “เธอนี่แย่มาก ขี้เกียจจังเลยถึงมาสาย”<br /><br />“ การทำเช่นนั้น ไม่ฉลาดเลย” ดีกว่า “เธอนี่โง่มากนะ ที่ทำเช่นนั้น”<br /><br />“ครูไม่ชอบที่เธอไม่ได้ช่วยงานกลุ่ม งานนี้ทุกคนต้องช่วยกัน “ ดีกว่า “เธอนี่เป็นคนเอาเปรียบเพื่อนนะ”<br /><br /> ไม่ควรใช้คำพูดทำนองว่า เป็นนิสัยไม่ดี หรือสันดานไม่ดี เพราะจะทำให้เด็กต่อต้าน หรือแกล้งเป็นอย่างนั้นจริงๆ หรือลามไปถึงพ่อแม่ เช่น “อย่างนี้พ่อแม่ไม่เคยสอน ใช่ไหม” <br /><br /> <br /><br />ฝึกใช้คำพูดที่ขึ้นต้น “ฉัน......” มากกว่า “เธอ.............” ( I-YOU Message) ได้แก่ <br />“ครูไม่ชอบการที่นักเรียนมาสาย” ดีกว่า “เธอนี่แย่มากที่มาสาย”<br /><br />“ครูอยากให้นักเรียนมาเช้า” <br /><br />“ครูไม่ชอบพูดเวลานักเรียนไม่ตั้งใจฟัง”<br /><br />“ครูอยากให้นักเรียนหยุดฟัง เวลาครูพูด”<br /><br />“ครูเสียใจที่เธอทำเช่นนั้น”<br /><br />“ครูอยากให้เธอ..................”<br /><br />“ครูจะดีใจมากที่................”<br /><br /> <br /><br />บอกความคิด ความรู้สึก ความต้องการ <br />ฝึกให้เด็กมีทักษะในการสื่อสาร ความกล้าพูด กล้าบอกสิ่งที่ตัวเองคิด รู้สึก และต้องการอย่างสุภาพ เข้าใจกัน ทั้งต่อครู และต่อเพื่อนๆด้วยกันเอง ไม่ควรอาย หรือกลัวเพื่อนโกรธ บางคนกลัวเพื่อนไม่ยอมรับ เลยยอมตามเพื่อน ถูกเพื่อนเอาเปรียบ <br /><br />ครูช่วยกระตุ้นเรื่องนี้ได้ ด้วยการฝึกรายบุคคล <br /><br />“เธอคิดอย่างไร เรื่องนี้............”<br /><br />“เธอรู้สึกอย่างไร ลองบอกครู...........”<br /><br />“เธอต้องการให้เป็นอย่างไร...........”<br /><br /> ครูควรรับฟังเด็กมากๆ ให้เขารู้สึกว่า การพูดบอกเรื่องเหล่านี้เป็นเรื่องปกติ และสามารถบอกกับเพื่อนๆได้ด้วย<br /><br /> <br /><br />ชมบนหลังคา ด่าที่ใต้ถุน <br />ครูควรมีเทคนิคในการชม ให้เกิดความภาคภูมิใจตนเอง ควรชมให้ผู้อื่นทราบด้วย หรือร่วมชื่นชมด้วย และเมื่อชมแล้ว อาจเสริมให้เด็กรู้สึกต่อไปว่า เขาคงจะพอใจที่ตัวเองเป็นคนดีด้วย ต่อไปเด็กจะชื่นชมตัวเองเป็น ไม่ต้องรอให้คนอื่นเห็นความดีของตน หรือรอให้คนอื่นชมเสมอไป ดังตัวอย่างนี้<br /><br />“ครูดีใจมากที่เธอช่วยเหลือเพื่อน เธอคงรู้สึกภูมิใจในตัวเองที่ทำเช่นนั้น ใช่ไหม”<br /><br />“พวกเราภูมิใจที่เธอได้รางวัลครั้งนี้ ช่วยกันตบเมือให้หน่อย เธอคงภูมิใจในตัวเองเหมือนกันใช่ไหมจ๊ะ”<br /><br />แต่เวลาเตือน อย่าให้เกิดความอับอาย ให้ค่อยๆคิด และยอมรับด้วยตัวเอง อย่าให้เสียความรู้สึก ควรเตือนเป็นการส่วนตัว ก่อนจะเตือน ควรหาข้อดีของเขาบางอย่าง ชมตรงจุดนั้นก่อน แล้วค่อยเตือนตรงพฤติกรรมนั้น เช่น<br /><br />“ ครูรู้ว่าเธอเป็นคนฉลาด แต่การที่เธอเอาของเพื่อนไปโดยไม่บอกนี่ไม่ถูกต้อง”<br /><br />“ครูเห็นแล้วว่าเธอมีความตั้งใจมาก แต่งานนี้เป็นงานกลุ่มที่ต้องช่วยกันทำทุกคนนะจ๊ะ”<br /><br /> <br /><br />ถามความรู้สึก สะท้อนความรู้สึก เช่น <br />“หนูคงเสียใจ ที่คุณครูทำโทษ” (สะท้อนความรู้สึก)<br /><br />“หนูรู้สึกอย่างไรบ้าง ที่พ่อแม่ไม่ได้อยู่ด้วยกัน” (ถามความรู้สึก)<br /><br />“เธอรู้สึกอย่างไรบ้าง เมื่อถูกเพื่อนแกล้ง” (ถามความรู้สึก)<br /><br />“เธอคงโกรธที่ถูกเพื่อนแกล้ง” (สะท้อนความรู้สึก)<br /><br />“เรื่องที่คุยกันนี้คงจะกระทบความรู้สึกของหนูมาก ครูจะคุยกันต่อได้ไหม” (สะท้อนความรู้สึก)<br /><br /> <br /><br />ถามความคิดและสะท้อนความคิด เช่น <br />“เมื่อเธอโกรธ เธอคิดจะทำอย่างไรต่อไป” (ถามความคิด)<br /><br />เมื่อเด็กตอบว่า “ผมอยากกลับไปชกหน้ามัน” ควรพูดต่อไปว่า<br /><br />“เธอโกรธมากจนคิดว่าน่าจะกลับไปชกหน้าเขา” (สะท้อนความคิด)<br /><br />การถามและสะท้อนความรู้สึกและความคิด จะได้ประโยชน์มาก เพราะจะทำให้เด็กรู้สึกว่า เราเข้าใจ(ความคิด และความรู้สึก)ของเขา ทำให้เกิดความสัมพันธ์ที่ดี เป็นพวกเดียวกัน และจะเปิดเผยข้อมูลมากขึ้น ชักจูงได้ง่ายขึ้น<br /><br /> <br /><br />การกระตุ้นให้คิดด้วยตนเอง <br />ในการฝึกให้เด็กคิดและแก้ปัญหานั้น ควรฝึกให้เด็กคิดเองก่อนเสมอ เมื่อเด็กคิดไม่ออก ไม่รอบคอบ ไม่กว้าง ครูอาจช่วยชี้แนะให้ในตอนท้าย เช่น <br /><br />“เธอคิดว่าปัญหาอยู่ที่ไหน” (ให้คิดสรุปหาสาเหตุของปัญหา)<br /><br />“แล้วเธอจะทำอย่างไรต่อไปดี” (ให้คิดหาทางออก)<br /><br />“ทางออกแบบอื่นละ มีวิธีการอื่นหรือไม่” (ให้หาทางเลือกอื่นๆ ความเป็นไปได้อื่นๆ)<br /><br />“ทำแบบนี้ แล้วคาดว่าผลจะเป็นอย่างไร” (ให้คิดถึงผลที่ตามมา)<br /><br />“เป็นไปได้ไหม ถ้าจะทำแบบนี้....(แนะนำ).......เธอคิดอย่างไรบ้าง”<br /><br /> <br /><br />หน่วยงานใดที่น่าจะมีบทบาทเพิ่มขึ้น<br /><br /> หน่วยงานต่างๆของรัฐและเอกชน ควรมีส่วนร่วมเสมอ ในการส่งเสริมให้เด็กได้พัฒนาขึ้น โดยมีแนวทางดังนี้<br /><br /> ปิดโอกาสให้เด็กได้เข้าถึงข้อมูล ข่าวสาร ทรัพยากร เพื่อกระต้นให้เด็กอยากรู้อยากเห็น ได้ทดลอง ได้เรียนรู้ ได้ฝึกฝนในสิ่งที่ตนเองสนใจ และมีความถนัด <br /> ส่งเสริมการเรียนรู้ ด้วยการงดเว้นค่าบริการต่างๆ เช่น ค่ารถ ค่าเรือ ค่าผ่านประตูเข้าสวนสัตว์ พิพิธภัณฑ์ต่างๆ สนามกีฬา ห้องสมุด รวมถึงการลดราคาให้แก่ผู้ใหญ่ที่พาเด็กเข้าไป เป็นต้น รัฐควรสนับสนุนค่าใช้จ่ายส่วนนี้ให้ <br /> ส่งเสริมครู และพี่เลี้ยงเยาวชน ที่มีความสามารถพิเศษ และเป็นตัวอย่างที่ดีแก่เด็ก เช่นนักกีฬาทีมชาติ ควรให้เป็นผู้สอนเยาวชนในกีฬาที่เด็กสนใจ <br /> ส่งเสริมสนามกีฬา ศูนย์เยาวชน สวนสาธารณะ สวนสัตว์ ให้เป็นที่เรียนรู้แก่เด็ก โดยมีผู้ใหญ่ที่คอยดูแลให้เด็กได้เรียนรู้อย่างคุ้มค่า<br /><br /><br />อ้างอิงจาก : นพ. พนม เกตุมาน สาขาวิชาจิตเวชเด็กและวัยรุ่น ภาควิชาจิตเวชศาสตร์ <br />คณะแพทยศาสตร์ศิริราชพยาบาล<br />http://www.psyclin.co.th/new_page_57.htmนายจิตติพล ศุภเจียรพันธ์http://www.blogger.com/profile/05119001518443119576noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5857257970633246565.post-57931171197676436322009-04-17T20:15:00.000-07:002009-04-17T20:34:20.567-07:00นักวิชาการ จวกรัฐ แก้เด็กติดเกมผิดทาง ชี้ วธ.ไม่ควรรับผิดชอบ เพราะไม่มีความรู้<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiq0buXwIPbxMuGojXo6G62tbXZZJ1GlaDBSrqblD6boMcwi6vjFTi9_A8Un0yZddFBTe_xyKm04tITfxnoQoZXYkpxjukEHChOI1gHVmNcSJgQyl1XYwx2GuKES3q6U9H-jxQfIhyKzdQ/s1600-h/01.jpg"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5325865626869362706" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 250px; CURSOR: hand; HEIGHT: 184px" alt="" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiq0buXwIPbxMuGojXo6G62tbXZZJ1GlaDBSrqblD6boMcwi6vjFTi9_A8Un0yZddFBTe_xyKm04tITfxnoQoZXYkpxjukEHChOI1gHVmNcSJgQyl1XYwx2GuKES3q6U9H-jxQfIhyKzdQ/s320/01.jpg" border="0" /></a><br /><div>“นักวิชาการ” เสนอ 4 ยุทธศาสตร์แก้เด็กติดเกม จวกรัฐ แก้ปัญหาผิดทางเหตุมองผลแต่ด้านลบ ระบุ วธ.ไม่ควรดูแล เหตุไม่มีความรู้เรื่องเกมดีพอ </div><div>เมื่อวันที่ 19 มีนาคม นายภีรวัฒน์ นนทะโชติ นักวิจัยสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (มสธ.) เปิดเผยว่า ในการแถลงข่าวเรื่อง “นักวิจัย วช.พบวิธีป้องกันและแก้ปัญหาเด็กติดเกม” เมื่อเร็วๆ นี้ ตนได้นำเสนอการศึกษาวิจัยยุทธศาสตร์การป้องกันและแก้ปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนในมัธยมศึกษา สังกัดพื้นที่การศึกษาในจังหวัดนนทบุรี จำนวน 396 คน </div><div></div><div></div><div></div><div>สามารถสรุปได้ทั้งหมด 4 ยุทธศาสตร์ ดังนี้ </div><div>1.การสร้างสัมพันธภาพที่ดีภายในครอบครัว ซึ่งสถานศึกษาจะต้องจัดสัมมนาหรือกิจกรรมระหว่างผู้ปกครองและนักเรียนเพื่อส่งเสริมให้เกิดความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างครอบครัว </div><div>2.ส่งเสริมและพัฒนาศักยภาพด้านความรู้สึกมีคุณค่าในตนเอง โดยสนับสนุนการสร้างหลักสูตรการเรียนการสอนที่ส่งเสริมศักยภาพของตนเองในแง่บวกและตระหนักในความสามารถของตนเอง </div><div>3.ส่งเสริมและพัฒนาสภาพแวดล้อมทางสังคม ด้วยสร้างสภาพแวดล้อมภายในโรงเรียนให้น่าอยู่ ปราศจากเกมและการพนัน รวมทั้งทุกภาคส่วนต้องช่วยกันแก้ปัญหาเด็กและเยาวชน ด้วยการสร้างเครือข่ายส่งเสริมคุณธรรมนำความรู้ระดับจังหวัด และ </div><div>4.การส่งเสริมด้านการรับรู้ข่าวสารเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ โดยจะต้องรณรงค์ประชาสัมพันธ์ให้ผู้ปกครองและนักเรียนรู้ถึงโทษของการเล่นเกม รวมทั้งต้องควบคุมเกมคอมพิวเตอร์ที่ไม่เหมาะสมและไม่มีลิขสิทธิ์ ตลอดจนผลักดันปัญหาเด็กติดเกมเป็นวาระแห่งชาติ </div><div></div><div>“ปัจจุบันเกมคอมพิวเตอร์เป็นปัญหาที่มีแนวโน้มทวีความรุนแรงมากขึ้น แม้ว่าในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา หน่วยงานภาครัฐและเอกชนได้กำหนดนโยบายต่างๆ เพื่อบรรเทาวิกฤตปัญหา แต่เหมือนว่ายิ่งแก้ก็ยิ่งทวีความรุนแรงอย่างต่อเนื่อง ทั้งนี้สาเหตุมาจากการกำหนดมาตรการต่างๆ ตั้งอยู่บนพื้นฐานของแนวคิดที่มองว่าเกมเป็นปัญหาเชิงลบเพียงด้านเดียว ที่สำคัญ การแก้ปัญหาที่ผ่านมา แยกเด็กออกจากเกมโดยไม่ได้ศึกษาวัฒนธรรมของเด็ก ดังนั้นการแก้ปัญหาจึงเป็นเพียงปลายเหตุเท่านั้น ประกอบกับนโยบายไม่ได้อยู่บนพื้นฐานของความเป็นจริงและนำไปปฏิบัติอย่างเป็นรูปธรรมอย่างชัดเจน” นายภีรวัฒน์ กล่าว </div><div>ด้าน ผศ.ดร.พิรงรอง รามสูต นักวิจัยคณะนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย หัวหน้าโครงการสร้างภูมิคุ้มกันการติดเกมออนไลน์สำหรับเยาวชน กล่าวว่า จากการศึกษาบทบาทของภาครัฐในการกำกับดูแลเกมออนไลน์นั้นมีการดำเนินงานในรูปต่างๆ ดังนี้ การออกและบังคับใช้กฎหมายและมาตรการต่างๆ การเฝ้าระวังและการตรวจสอบ สร้างความรู้เกี่ยวกับการติดเกม การแสดงหาแนวทางการจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์ รวมทั้งบทบาทภาคประชาสังคม ส่งเสริมให้อินเทอร์เน็ตให้เป็นแหล่งข้อมูลความรู้ การมีส่วนร่วมของชุมชน</div><div> </div><div></div><div>อ้างอิงจาก<a href="http://www.oknet.in.th/autopage/show_page.php?h=16&s_id=18&d_id=18">http://www.oknet.in.th/autopage/show_page.php?h=16&s_id=18&d_id=18</a></div>นายจิตติพล ศุภเจียรพันธ์http://www.blogger.com/profile/05119001518443119576noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5857257970633246565.post-53828227091408708572009-03-13T20:05:00.000-07:002009-04-17T22:04:20.656-07:00ห้องทดลองเชิงปฏิบัติการเคลื่อนที่ การจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์เป็นอีกครั้งหนึ่งที่ทีมนักวิจัยในชุดโครงการวิจัยและพัฒนาระบบการจัดระดับความเหมาะสมของสื่อ : โทรทัศน์ อินเทอร์เน็ต เกมคอมพิวเตอร์ ภาพยนตร์ ได้เดินทางลงพื้นที่ที่จังหวัดอุบลราชธานีเมื่อวันที่ ๑๕ กุมภาพันธ์ ถึง ๑๗ กุมภาพันธ์ พ.ศ.๒๕๕๑ สำหรับโจทย์ของการทำงานใน วันที่ ๒ ของการเดินทางลงพื้นที่ในครั้งนี้เป็นการลงไปเพื่อแสวงหาองค์ความรู้เกี่ยวกับการจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์<br /><br /><strong><span style="font-size:130%;color:#ffff33;">ทางทีมวิจัยได้วางรูปแบบกิจกรรมในห้องทดลองเชิงปฏิบัติการไว้เป็น ๖ ช่วง</span></strong><br />ช่วงที่หนึ่ง กระบวนการขาว เทา ดำ เป็นการให้ผู้เข้าร่วมทดลองดูเกมคอมพิวเตอร์ จำนวน ๑๐ เกม โดยแบ่งเป็นเกมแบบออนไลน์จำนวน ๕ เกม และ เกมแบบออฟไลน์จำนวน ๕ เกม โดยพิจารณาจากเกมคอมพิวเตอร์ที่ได้รับความนิยมในร้านเกมคาเฟ่ โดยให้ผู้เข้าร่วมทดลองพิจารณาให้ระดับความเข้มของสีเป็น ๓ สี ก็คือ สีขาว มีเทา และ สีดำ โดยไม่ได้มีการให้นิยามของสีไว้ เพื่อให้ผู้เข้าร่วมได้พิจารณาภายใต้กรอบแนวคิดของตนเอง ซึ่งจะเป็นการพิจารณาโดยใช้สามัญสำนึกของผู้เล่น โดยไม่มีกรอบแนวคิดของผู้นำกระบวนการมาชี้นำ<br /><br />ช่วงที่สอง กระบวนการให้นิยามสี เป็นการแลกเปลี่ยนแนวคิดของการให้คำนิยามของระดับสีทั้งสามสี ว่า สีขาว สีเทา และ สีดำ หมายถึงอะไร เพื่อให้เกิดการแลกเปลี่ยนความรู้ในการกำหนดนิยามสีระหว่างผู้เข้าร่วมกระบวนการ<br /><br />ช่วงที่สาม นำเสนอผลการจัดระดับสีของเกมคอมพิวเตอร์ เป็นการนำเสนอผลการพิจารณาระดับสีของเกมคอมพิวเตอร์ทั้ง ๑๐ เกม โดยเรียงลำดับจากสีขาวไปยังสีดำ ว่าแต่ละเกมมีระดับสีเป็นอย่างไร แล้วพิจารณาเลือกเกมที่มีระดับสีที่มี่ความชัดที่สุดในแต่ละสีออกมาพิจารณาในช่วงต่อไป<br /><br />ช่วงที่สี่ กระบวนการสร้างเกณฑ์ในการพิจารณาระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์ โดยทีมวิจัยจะแจกกระดาษให้ผู้เข้าร่วมกระบวนการเพื่อเขียนเกณฑ์ในการจัดระดับความเหมาะสมของเกมอีกครั้งหนึ่ง โดยเขียนแผ่นละหนึ่งประเด็น โดยทีมงานจะนำกระดาษไปติดที่ผนังด้านหนึ่งของห้องโดยจัดกลุ่มและระดับความเข้มของประเด็น<br /><br />ช่วงที่ห้า หลังจากผ่านช่วงที่ ๔ แล้ว ห้องทดลองก็จะมีเกณฑ์ร่วมกันในการพิจารณาระดับความเหมาสมของเกมคอมพิวเตอร์ หลังจากนั้นก็จะเป็นการทดลองจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์ ภายใต้ เกณฑ์ที่สร้างให้ห้องทดลอง โดยให้ผู้เข้าร่วมกระบวนการดูเกมในรอบแรกอีกครั้งหนึ่ง แล้วทดลองจัดระดับความเหมาะสมของเกม โดยใช้เกณฑ์ที่สร้างขึ้นในห้องทดลองเชิงปฎิบัติการ ในครั้งนี้ ทีมงานจะแจกสติ๊กเกอร์ให้กับผู้เข้าร่วมทดลอง ๓ สี ก็คือ สีเขียว สีเหลือง และ สีแดง โดยให้ผู้เข้าร่วมกระบวนการดูทีละเกม และ นำสติ๊กเกอร์ไปแปะที่กระดานหน้าห้องที่รายชื่อเกม และ เกณฑ์ในการพิจาณณาระดับความเหมาะสมของเกมใน ๓ กลุ่ม ก็คือ เพศ ภาษา และความรุนแรง<br /><br />ช่วงที่หก การสรุปผลการจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์ โดย เชื่อมความรู้ระหว่างพัฒนาการมนุษย์และเกณฑ์ที่ได้จากห้องทดลอง หลังจากผู้เข้าร่วมห้องทดลองได้ทดลองจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์เสร็จแล้ว ก็จะให้นักวิชาการด้านจิตวิทยา จิตแพทย์ นักพัฒนาการมนุษย์ หรือ นักประสาทวิทยา ร่วมสรุปผล โดยวิเคราะห์จากผลการทดลองจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์ที่ได้จากการจัดในห้องทดลองเชิงปฏิบัติการ โดยพิจารณาจาก ระดับความเข้มข้นของเกณฑ์ และ เรื่องของช่วงอายุของผู้เล่นเกม<br /><br /><span style="font-size:130%;color:#ffff66;">รายชื่อตัวอย่างเกมคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในกระบวนการทดลอง<br />เกมคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในห้องทดลองเชิงปฏิบัติการมีจำนวน ๑๐ เกม โดยแบ่งเป็นเกมในระบบออนไลน์ จำนวน ๕ เกม ก็คือ </span><br /><br />(๑) Special force<br />(๒) Tales Runner<br />(๓) <a name="OLE_LINK2"></a><a name="OLE_LINK1">Audition </a><br />(๔) Pangya และ<br />(๕) Cabal<br /><br /><span style="color:#ffff33;">เกมในระบบออฟไลน์ จำนวน ๕ เกม ดังนี้</span><br />(๑) GTA<br />(๒) Winning<br />(๓) Guitar hero<br />(๔) Counter strike<br />(๕) Need for Speed<br /><span style="color:#ffff33;">เครือข่ายที่เข้าร่วมกระบวนการทดลองเชิงปฏิบัติการ</span><br />ในการทำห้องทดลองครั้งนี้มีผู้เข้าร่วมกระบวนการทดลองจำนวน ๓๐ คน ประกอบด้วย ผู้ประกอบการร้านเกมคาเฟ่ ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ เครือข่ายผู้ปกครอง เครือข่ายเด็ก และ เยาวชน เครือข่ายนักวิชาการ<br /><br /><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXuwa1d-h27IiBvmq9F23VEaLd3MLFcKSuCMCuItpK7h4ovGzEQgNc3sNFXlnkVlZQ2uo6cZ9N-6k4SZo0jbPeLbpIS8MrAsFvAgFQhfRlVtJJrU9QqXk7b5hSJWwl55ctxfygqAwW2lU/s1600-h/02.JPG"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5325875356800429346" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 282px; CURSOR: hand; HEIGHT: 216px" alt="" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXuwa1d-h27IiBvmq9F23VEaLd3MLFcKSuCMCuItpK7h4ovGzEQgNc3sNFXlnkVlZQ2uo6cZ9N-6k4SZo0jbPeLbpIS8MrAsFvAgFQhfRlVtJJrU9QqXk7b5hSJWwl55ctxfygqAwW2lU/s320/02.JPG" border="0" /></a><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><span style="color:#ffff33;">ผลการทำงานในช่วงที่ ๒ ผลการให้คำนิยามเรื่องสี ขาว เทา และ ดำ</span><br />ขาว หมายถึง เกมที่สร้างสรรค์ ซึ่งมีผลต่อจินตนาการ มีประโยชน์ในการฝึกความไว มีการฝึกการทำงานเป็นทีม มีผลทางบวกต่ออารมณ์ เช่น คลายเครียด สนุกสนาน ฝึกสมาธิ และเป็นเกมที่เหมาะสำหรับคนทุกวัย โดยไม่มีลกระทบเชิงลบในทางอารมณ์ ไม่มีภาพของการใช้ความรุนแรง ไม่มีเรื่องของพฤติกรรมที่เลยนแบบแล้วเกิดอันตรายสำหรับเด็ก<br />เทา หมายถึง เกมที่สร้างสรรค์ในลักษณะเดียวกับกลุ่มสีขาว แต่ในส่วนของเนื้อหาของเกมจะเหมาะสำหรับผู้เล่นที่มีอายุมากกว่า ๑๓ ปีซึ่งจำเป็นทีจะต้องได้รับคำแนะนำจากผู้ใหญ่ เพราะมีเนื้อหามีส่วนดีกับส่วนไม่ดี มีความรุนแรง สามารถสร้างความเครียดให้กับเด็กได้<br />ดำ หมายถึง เนื้อหาของเกมมีรุนแรงมาก เช่น มีการฆ่าคน มีการทำร้ายคนอื่น มีการใช้อาวุธ มีการใช้ภาษาที่ไม่สุภาพ หยาบคาย<br />ผลการทำงานในช่วงที่ ๔ การร่วมสร้างเกณฑ์ ผู้เข้าร่วมห้องทดลองเชิงปฏิบัติการได้ร่วมกำหนดเกณฑ์ในการพิจารณาระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์ ดังนี้<br />ความรุนแรง<br />· เป็นการปลูกฝังสิ่งไม่ดี ไม่ยินยอม/ต้องชนะ การใช้อารมณ์ จิตใจแข็งกระด้าง ทำให้เด็กซึมซับสิ่งไม่ดีโดยไม่รู้ตัว<br />· การใช้กำลังทำร้าย การต่อสู้ การขโมยรถคนอื่น ปล้นรถ ไล่ยิง การฆ่าและการทำร้ายร่างกาย ทำร้ายตำรวจ การใช้อุปกรณ์ทำร้าย การฆ่าคนอื่น การกระทำต่อคนอื่นป่าเถื่อน ความทารุณโหดร้าย อาชญากรรม การละเมิดร่างกายและทรัพย์สินผู้อื่น การทำผิดกฎหมาย การแสดงออกถึงพฤติกรรมการทำร้ายร่างการ/ทรัพย์สินและชีวิต การใช้อาวุธ การสะสมอาวุธที่จะอำนวยความสะดวกในการทำร้ายบุคคลและทรัพย์สิน ยิงด้วยอาวุธสงคราม<br />· เหตุการณ์อันตราย การใช้ความประมาท การขับรถเร็ว ขับรถชนกัน หวาดเสียว ขับรถเร็ว ขับรถฝ่าฝืนกฎจราจร<br />เพศ<br />· การแต่งกาย การแต่งตัวโป๊ หวือหวาทางรูป/ทางซีน แต่งตัวไม่เหมาะสมอาจทำให้เด็กเรียนแบบได้<br />· สัมพันธภาพทางเพศ การกอดกัน ท่าเต้นไม่สุภาพ-ยั่วยวน การจูบกัน เพศสัมพันธ์<br />ภาษา<br />· การพูดด่ากัน พูดไม่สุภาพ พูดคำหยาบ ด่ากัน<br /><br /><br />ผลการทำงานในช่วงที่ ๕ การทดลองจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์ โดยใช้เกณฑ์ที่ร่วมกันยกร่างขึ้นในช่วงที่ ๔ โดยในครั้งนี้ ยกตัวอย่างเกม (๑) GTA พบว่า และ (๒) เกม Audition<br /><br /><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK6eGK2Fl50JAJgIb7pUZWMXWpSeI7U_OUE2uv1a_a-4G3SC0_XOGSJfGYpnR7e8X7Oybk9qD2j_exfU31Rbz3fqzpmthuzwLSjcgZHuHBWn1i3sLu9_C9gvwfKAPl66nxkpxoF0yRpJA/s1600-h/03.JPG"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5325888251579311586" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 320px; CURSOR: hand; HEIGHT: 112px" alt="" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK6eGK2Fl50JAJgIb7pUZWMXWpSeI7U_OUE2uv1a_a-4G3SC0_XOGSJfGYpnR7e8X7Oybk9qD2j_exfU31Rbz3fqzpmthuzwLSjcgZHuHBWn1i3sLu9_C9gvwfKAPl66nxkpxoF0yRpJA/s320/03.JPG" border="0" /></a><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />อ้างอิงจาก<br />อาจารย์อิทธิพล ปรีติประสงค์ <a href="http://gotoknow.org/blog/archangoh/169157">http://gotoknow.org/blog/archangoh/169157</a>นายจิตติพล ศุภเจียรพันธ์http://www.blogger.com/profile/05119001518443119576noreply@blogger.com0